[分享] 回顾二十载家用影音娱乐方式的转捩点 视频节目源于显示技术篇(连载3)

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 楼主| 发表于 2021-3-10 17:23:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2010年曾经风风火火的蓝光3D,进入4K UHD年代后几乎绝迹

在结束了与HD DVD的高清光盘格式之战后,BD蓝光继续乘胜追击。在2009年,BDA正式宣布推出BD蓝光光盘的3D技术规范,要求往后推出的3D蓝光影碟需要向下兼容早期只支持2D蓝光的播放机,但是由于电影时长较长的3D蓝光影碟会采用3层结构,一般的2D蓝光播放机还是无法播放的。因此,我们还记得早年还有不少购买了3D蓝光影碟的朋友们会打电话给我们询问为什么自己的蓝光播放机无法读取,又或者是为什么自己的电视无法输出正常的2D画面效果。后来,当MPEG4-MVC 3D视频编码格式的出现,让MVC 3D视频信号可以向下兼容2D的H.264视频编码格式,让早期的2D蓝光碟也能在蓝光3D视频信号中只输出2D影像,才真真正正地解决了蓝光3D向下兼容的问题。

相信大家对于蓝光3D的印象还是非常深刻的,特别是那部经典的蓝光3D电影《阿凡达》,但是当4K UHD蓝光出现之后,我们却发现蓝光3D居然慢慢消失了,4K UHD蓝光并不支持3D显示,而且不少4K UHD超高清平板电视也并不支持3D显示,使得以往我们所保存的一大批蓝光3D电影都无法以三维立体的方式播放,令人感到十分遗憾。

确实,来到4K UHD蓝光的时代,我们发现音频技术方面已经朝着3D三维音效的方向稳步前进,例如Dolby Atmos、DTS:X和Auro-3D,但视频技术方面却并没能保留3D三维显示,反而回归到最初的2D显示,更加强调色彩还原与动态范围的重要性,进而带来了BT.2020广色域与HDR高动态范围两个重要的技术升级。导致这方面的原因有很多,其中蓝光3D采用不太方便的眼镜3D的实现方式就是其中一个主要问题。不管是主动式3D眼镜还是被动式3D眼镜,实际上都对观看的真实效果造成一定的限制,不管是观看角度、画面亮度、左右眼串扰等问题。对于本身就需要佩戴近视眼镜的用户,要坚持观看一部1-2小时时长的电影大片,确实并不是一件容易的事情,尤其是重量较大的主动式3D眼镜。而家用投影机本身画面的亮度就并不高,再加上3D眼镜这部分的挡光,整个画面亮度会有较为明显的降低,尽管当时绝大部分的1080p全高清家用投影机都已经支持3D显示,但是实际上经常使用到投影机中的3D功能恐怕是少之又少,也促使一部分发烧友尝试采用双机投射的方式来实现3D显示,掀起了一波双机系统的热潮。

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2010年VR(虚拟现实)设备来到了我们身边,显示技术的发展主调仍在三维显示上

围绕着2010年,消费电子领域的视频技术发展主调似乎都放在三维立体显示方面,不仅仅是蓝光往三维显示方向推出了蓝光3D,而且以沉浸式三维视觉体验为核心Virtual reality(VR)虚拟现实设备也正式进入到个人娱乐领域。回想起从2010到2016年这几年,但凡是国内外知名的消费电子展会都会不约而同地把VR虚拟现实设备作为重头戏,同时也带动了AR增强现实与MR混合现实设备的高速发展。即使到了今天,尽管这股风潮有所降温,但是在备受年轻人喜爱的电子游戏领域,VR还是有着足够的吸引力,例如说索尼就特别推出了PSVR头戴式显示设备来搭配旗下的游戏主机PS4和PS5来实现VR游戏,当然还可以通过PSVR来观看蓝光3D电影。换句话来说,即使新买的4K UHD超高清电视并不支持3D显示,但是如果你想看蓝光3D电影,只需要一台PS4游戏主机加上一个PSVR头戴式显示设备就可以实现了,而且还有着超越普通3D电视的震撼立体感与空间包围感。

让我们先回顾一下那些让我们记忆犹新的VR设备推出的时间点,2010年Oculus Rift,2016三星Gear VR和HTC Vive,另外还有在国外相当火的Google Cardboard,当然还有PSVR。在2020年,受到新冠疫情的影响,反而全面推动了个人电子游戏行业的高速发展,其中就包括了VR行业的发展,根据Grand View Research的数据推测,全球VR市场将会在2027年增加至621亿美元。

VR设备对于很多人来说,第一个要克服的问题就是佩戴舒适性,这点与蓝光3D眼镜所遇到的问题是一样的。而且VR设备还不同于蓝光3D眼镜,结构要复杂许多,也就意味着VR头戴式设备的本身佩戴的重量要远远超过蓝光3D。当然不少厂家通过改良VR设备的外观设计、尽量减低重量,又或者配合其它支撑配件来增强佩戴的舒适性。第二个影响佩戴舒适性就是实际的画面效果,包括画面分辨率、画面延迟时间、画面色彩表现等方面,不仅仅会降低用户的使用频率,甚至一些画质较差的VR设备还会使用户有一种明显的晕眩感,不用几分钟就已经让人受不了了,更不要说长时间观看电影或玩游戏。总的来说,国内市场VR设备并不是所有人都愿意购买与佩戴,除了高端产品并不便宜之外,佩戴舒适性欠佳与画面的实际效果也是不少人担心的地方,未来能否占据更大的个人影音游戏娱乐市场,就还要看VR设备的发展情况。

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2010年改变世界的Netflix,网络流媒体服务成为扳倒传统光盘市场的关键力量

前面,我们从BD与HD DVD的那场声势浩大的高清光盘格式大战,谈到了以三维显示为主导的蓝光3D 与VR头戴式设备,而同样在2010年前后,随着网络带宽的不断提升,国内外主流带宽已经开始走向了百兆,甚至部分地区更到达了千兆的水平,这也为网络流媒体服务平台的崛起打下了坚实的基础。于是,在2010年前后,原本以DVD与蓝光影碟邮寄出租业务为主的Netflix(网飞),开始将业务重心放在网络流媒体服务至上,并且把原本只是局限于美国市场的流媒体服务拓展到全世界,并在2011年3月起,Netflix就开始筹划制作原创剧集内容,并在2013年推出了广受好评,反映美国政治文化的知名剧集《纸牌屋》,2013年11月,Netflix和漫威电视(华特迪斯尼公司旗下企业)宣布将制作以漫威超级英雄夜魔侠、洁西卡·琼斯、铁拳侠和卢克·凯奇为题材的影集,共签下五季合约。近年来,Netflix也开始与国内的网络流媒体服务平台展开合作,例如2017年4月就与爱奇艺达成协议,将部分授权的原创内容放在爱奇艺平台上播放,同时也引进了多部国内公司制作的网络剧集。因此,截至2021年1月的相关统计数据,Netflix的流媒体服务已经在全球范围内拥有2 .0 37亿个订阅用户,其中在美国的订阅用户达到了7300万,可以说已经成为了全世界的网络流媒体服务平台巨头,更为有趣的是在2019年还加入了美国电影协会,并且多部自制剧获得奥斯卡提名,已经具备了挑战传统电影制作巨头的实力。

由于中国内地用户并不能直接订阅Netflix流媒体服务,不少人可能感受不到其改变世界的力量,但在Netflix之后,我们看到了国内网络流媒体服务市场的爆发,包括爱奇艺、腾讯视频、优酷在内的网络影视流媒体平台到了2021年的今天已经深入民心,不管是小朋友、打工一族还是家里辈份较高的长辈都已经可以熟练地打开手机、平板电脑以及电视上的网络流媒体平台的APP应用程序选择自己想看的电影或电视剧。在去年新冠疫情影响的情况下,由于大家居家时间大幅度延长了,使得网络流媒体服务更是获得较大幅度的增长,未来彻底取代传统影碟光盘甚至电视网络市场只剩下时间上的问题了。

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支持,楼下的跟上哈~
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太好啦&萬分感謝版主的無私發佈分享%
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这也是吃饱了没事干的节奏
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